电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐评论:记大型永久免费网游商业化之后

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  经营模式的单一已经成为目前国内网络游戏发展的桎梏。最近曾问过一个从业几年的网络游戏管理员一个问题,如果这款游戏由他全权负责并自负盈亏,他能否保证按时上缴规定的游戏赢利定额,“这怎么可能呀,你算算看按照我们现在的在线人数,这样平均每个玩家都要每个月交50元点卡,玩家是不会花费这么多钱买点卡的……”身为游戏行业的资深从业者,却无法跟上市场新需求和新经济模式发展的脚步,这不能不说这是个悲哀。游戏的收入不应只在点卡月卡上,游戏内的虚拟道具装备、围绕游戏而开发生产的周边产品,如:玩偶、服装、小饰品等等这些都可以为商家赢来巨大的利润。比如目前在网吧流行的枪战联机游戏“半条命”的一个CS玩偶,成本虽低却受玩家喜爱,而且由于做工不错也可成为具纪念意义的收藏品。大胆且又充满现实主义的创意在免费游戏中一演再演:

  目前国内厂商运营免费大型网游商业化的模式与韩国免费网游商的运营手段很相似。不同之处只在于两国网游市场的差异而已。韩国网游运营环境发展得很成熟,网吧收费系统、玩家实名制等非常完善,这对于免费网游中的道具交易等提供了相当便利的条件。虽然韩国法律并没有关于游戏虚拟道具交易的明文规定,但是根据其他相关条文执行的判罚尺度依然是相当公正和严格的,例如在韩国有一位玩家在网上宣称其拥有某款网游的好装备将会以极其低廉的价格出售,经过联络和协商后,110位玩家给其汇去了超过2千万韩元(目前市值约15万人民币),之后这位玩家却未将道具真正转给购买人。法庭最后判决这位玩家有欺诈行为,监禁10个月,并赔偿其他玩家的经济损失。

  首批永久免费运营的这数款网游已经成为免费网游商业的范例。或许成功,或许失败,他们的影响是深远的。首先,由于永久免费,这几款网游在开始都以出售游戏道具为主要赢利来源。仅有数款以出售游戏道具为主要赢利手段的网游对关于虚拟道具交易的电子商务或许没有什么大的促进作用,但是,可以预期在不久以后,一定数量的免费大型商业化网游纷纷面市,虚拟道具市场交易量大大增加,那么玩家会私下交易官方并未提供出售的道具,或者以更便宜的价格出售道具。交易量增加后会促使国内更多的中小型游戏道具交易网站的开放,也会让某些知名大型电子商务网站加紧了对国内市场的巩固和发展。现在已经可以看到,铺天盖地的电子商务网站广告在大街上的公共汽车、街头广告牌等随处可见。不远的将来,免费大型网游将间接刺激电子商务市场的进一步扩大。

  永久免费的运营模式也给了其他厂商新的启示。离开了点卡销售渠道的“束缚”,能更加紧密与其他产业进行结合。一年前在韩国免费运营的免费网络游戏《Lunentia》以一般付费网络游戏的精致内容,以免费的方式营运,搭配虚拟宝物的销售,打出了好口碑。玩家只有要购买游戏中部分道具、商品时才需要用到真正的钱。比方说针对女性,推出虚拟名牌(路易斯威登、Prada)的游戏物品,吸引女性玩家购买,这也是该游戏的主要获利来源。另外,参与游戏还有机会获得保养品、香水、包包、衣服等实体商品,加上丰富的游戏内容,跳脱一般免费网络游戏总是无法满足大部分网游玩家需求的窠臼。新的赢利模式创造了新的产业链。目前游戏橘子也于2004年底将旗下的《巨商》等游戏与国内知名企业腾讯合作,将网游业务与其著名的聊天工具QQ相结合,以双赢为前提条件,共同合作发展,推出了系列活动并获得了良好的市场效果和商业回报。看来,示范的效果确实具有非凡的影响力。

  在中国正式运营的几款免费网游中,还未听说哪一款网游出现私服的情况。由于永久免费大型网游里是不需要每月付费游戏,私服的免费优势就此荡然无存了;其次,永久免费网游的出售道具与一些向商业化发展的私服有着许多相似的地方,既然在官方服务器就能享受到购买道具的服务,那么又何必去承担被私服欺骗的风险呢?再者,官方厂商的人力物力支持总比私人建立的私服要强得多,不论是从更新速度,还在策划大型线上线下宣传活动中,私服的局限性都暴露无疑。特别指出的是,私服最大的局限性是“见不得光”,如果一旦查封,玩家辛苦修炼的角色和等级都荡然无存。两相比较,即使出现私服,只要官方的道具购买价格合理,能让玩家普遍接受,玩家仍然会选择官方服务器去游戏。私服的种种所谓优势在永久免费大型网游面前将不堪一击。