电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐(访问: hash.cyou 领取999USDT)当时是2022年年底,我刚过完27岁生日。我觉得27岁到35岁之间,是一个人在创作欲望、体力和精力上都处于巅峰的时期。如果想做什么,这个时间点开始比较好,而且也不像新人那样缺乏经验。当时没太多犹豫,就觉得是时候准备好做点自己想做的事了。我大学学软件,是程序员出身。毕业后做了两年战斗程序。之后参与过一个单机项目,但后来改成了手游。那段时间一直在积累,包括游戏制作流程、团队管理、生产管线,尤其是动作游戏方面的经验。正因为小团队做动作游戏挑战大,而我此前有相关积累,才觉得或许可以以较小成本和团队规模尝试。看情况。因为我上一个项目也是自己一个人启动,包括Shader、资源处理都做过,所以感觉还能hold住。这个Demo确实很重要,无论是争取投资还是寻找志同道合的队友,它都是一个“可行性证明”。
梁凯熠:毕业后在游戏公司干了两年程序,之后就开始做个人项目了。做了两年个人项目后,开始参与上一个单机项目(后转手游),我作为制作人参与了大约两年开发。那时觉得,还是单机游戏的制作更契合我,创意的执行和落地更轻、更自由。于是决定开始做《Ved:疗愈所》。对,当时是做手游。单机和网游(手游)底层系统架构不同。从商业化角度看,手游(尤其是二游)很多系统设计受限,比如需要考虑角色强度、商业化构成,每个版本可能要强推新角色,通过数值、环境或演出来驱动。但做单机,更多是思考如何让游戏好玩、系统完整。之前的工作内容更纯粹,主要是程序执行。现在需要考虑的不仅是程序,还有设计、美术等方方面面。之前大家可能更关心数据、商业化表现;现在我们更关心玩家的反馈和体验。
梁凯熠:组建团队时,我们就在试探大家能做到什么程度,慢慢磨合。我们会参考优秀作品,但更多是花时间打磨。无论是美术效果还是战斗体验,我们都花了很长时间。有些东西不是人越多效果越好,更需要花心思。有身兼多职的情况。除了我负责程序和策划,其他同学主要负责美术和文案。文案同学负责所有相关工作,包括剧本编写、剧情对话配置及游戏内落地。我们每个人都有负责的大模块,而非只做其中一环。外包会用到。我们大部分自己完成设计,比如角色、场景设计,然后交给外包制作模型。我们把控设计端,体力活交给外包,整体效率比较高。我觉得现在“独立游戏”的定义已经相当宽泛。我更偏向“精神派”:只要思想是独立的,就是独立游戏。关键不在于是否背靠大厂或用外包,而在于你是否纯粹以商业目的为导向。
我们现在纯数值的Buff设计较少,每个Buff都有独特能力。不同流派定位不同。我们鼓励玩家用Buff组建功能完备的队伍,因此需要回血、护盾、控制、伤害等不同类型的Buff,自然不能设计成同质化的数值提升。我们整体架构参考了《哈迪斯》,希望通过武器手感差异带来不同体验。既然武器不同,我们想尝试不同角色可能体验更好。我们做了多个角色,每个角色机制完全不同,有自己独特的升级线路(局外技能养成和局内专属Buff升级),选择Buff的侧重点也不同。这个暂时保密。因为团队开发精力有限,先保证PC端体验。后续有机会会尝试。帮助很大。TapTap有很多二次元手游用户,如果二次元单机游戏能被他们看到,是个相当大的市场。我们不上TapTap纯粹是暂时没精力做移动端适配,并非平台不适合。